EL IMPACTO DE ESTA NUEVA ERA TECNOLÓGICA YA ES APROVECHADO POR EL TALENTO LATINO, QUE EMPUJA UN MERCADO QUE, SEGÚN LAS PREVISIONES, CRECERÁ 400% EN LOS PRÓXIMOS 10 AÑOS.



Por: Eréndira Reyes y Fernando Guarneros

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Si has usado un filtro en Instagram, te has guiado por Waze camino al trabajo o has jugado Pokémon Go, ya has sido parte de la primera etapa del metaverso. Sin embargo, las posibilidades para usar esta tecnología irán mucho más allá e impactarán la manera de hacer negocios, el acceso a la educación e, incluso, cómo se ve el mundo.

El término ‘metaverso’ se ha vuelto popular desde que Mark Zuckerberg anunció en octubre de 2021 que Facebook, la red social que fundó en 2004, pasaría a llamarse Meta, lo que dividió a la empresa en dos verticales: la de plataformas, donde se incluye a Instagram, Facebook y WhatsApp, y el área de Reality Labs, donde se desarrollan soluciones enfocadas a realidad aumentada (RA), realidad virtual (RV) y metaverso.

Esta nueva etapa, sin embargo, no es solo propia de Meta y es una tendencia que ya impacta a varias empresas e industrias.

“Es una nueva colección de experiencias digitales donde se apalancan tecnologías, como realidad virtual o realidad aumentada, con otras interfases”, explica Marco Casarín, director general de Meta en México. “Y donde a partir de estas se incluyen más sentidos y otras experiencias, además de empujar una nueva economía y aprendizajes digitales, pues las tecnologías involucradas ayudarán a que usuarios que no están especializados en aspectos técnicos puedan tener acceso a estas experiencias”.

Esto significa que, como usuarios del metaverso, podremos empezar a estudiar el universo mientras se despliegan los planetas en un entorno de realidad virtual o aumentada que permitirá tener experiencias más inmersivas. O que será posible tener capacitaciones en fábricas, donde se aprenderán nuevos procesos de producción, sin que los empleados tengan que viajar a un lugar específico, como sucede en la actualidad. Pero, también, asistir a un concierto sin salir del salón de nuestra casa.

ILUSTRACIÓN: Ximena Martínez

LA ECONOMÍA DEL METAVERSO

Las aplicaciones del metaverso son tantas que su valor de mercado se multiplicará en los próximos años. Previsiones de la consultora internacional Analysis Group estima que, dentro de una década, el metaverso podría representar un 2.8% del producto interno bruto mundial, si se logra adoptar al mismo ritmo que la tecnología móvil. Y en Latinoamérica ya empieza a crecer el interés y la profesionalización de talento.

LOS CONCEPTOS QUE
NO DEBES PERDERTE

FUENTES: Meta, MIT y Microsoft.

De acuerdo con datos de Meta, México y Brasil son parte del top 10 de países más activos en Spark AR, una iniciativa enfocada en el aprendizaje de tecnología de realidad aumentada. Además, 52% de los creadores se identifican como mujeres, lo que impulsa una economía mucho más equitativa.

Freddy Vega, CEO de la plataforma de educación en línea Platzi, agrega que el metaverso es la próxima gran plataforma tecnológica donde se alojarán nuevos emprendimientos y creadores, y que impactará de forma positiva en la educación. “Muchas personas piensan que el metaverso son estas aplicaciones que requieren de visores de realidad virtual; sin embargo, los filtros de realidad aumentada ya son la tecnología con la que los usuarios están interactuando con el metaverso”.

Aunque los retos en las economías emergentes pueden parecer mayores, países como Brasil, Colombia o México están buscando especializarse en las tecnologías que están creando el metaverso y están empujando sus reglas.

“A diferencia de lo que ha pasado otras veces, donde estamos más como consumidores que como desarrolladores, en esta nueva etapa el interés se está materializando en capacitación. Desde Platzi ya tenemos más de 6,000 profesionales en realidad aumentada y virtual que están usando las tecnologías que tiene Meta”, dice Vega.

Ejemplos de lo que se está desarrollando entre Meta e institutos de educación de la región los tienen organizaciones como ITS Rio, IP.Rec o el Instituto de Investigación sobre Internet y Sociedad, en Brasil, así como C-Minds Eon Resilience Lab en México o la Universidad de San Andrés, en Argentina, y donde, afirma Leticia Jáuregui, líder global de Aprendizaje Inmersivo de Meta, “se están cimentando los pilares de la educación del futuro”. En México, la labor de C-Minds Eon Resilience Lab será colaborar con expertos de la región para discutir e investigar sobre las oportunidades económicas, de privacidad, seguridad, género y gobernanza que genera el metaverso, así como la aplicación de tecnologías de mejora de la privacidad.

La tecnología del metaverso

El uso de inteligencia artificial y de realidad virtual y aumentada son las actividades favoritas, aunque el ganador es la compraventa de criptomonedas.

FUENTE: McKinsey Company Senior Executive Survey, abril 2022, respuesta a la pregunta:
“¿Cuáles consideras que son las tecnologías del metaverso para los negocios del futuro?”.

La tecnología del metaverso

El uso de inteligencia artificial y de realidad virtual y aumentada son las actividades favoritas, aunque el ganador es la compraventa de criptomonedas.

FUENTE: McKinsey Company Senior Executive Survey, abril 2022, respuesta a la pregunta:
“¿Cuáles consideras que son las tecnologías del metaverso para los negocios del futuro?”.

LAS EMPRESAS SE MUDAN AL METAVERSO

Más allá del interés por la educación y el desarrollo de tecnología que ayudará a la creación de esta nueva plataforma, lo que se empieza a buscar en la región es aprovechar ese crecimiento del 400% que tendrá el metaverso en los próximos 10 años, según la consultora de mercado Statista.

Las marcas no quieren quedarse atrás en esta nueva plataforma para llegar a su mercado y comienzan a entrar a esta tendencia con activaciones de productos. No es el único, pero un caso claro de cómo los negocios pueden aprovechar las oportunidades que brinda la RA es el de Sephora. Durante la pandemia, la marca colaboró con Meta para lanzar una nueva fragancia: juntos crearon una experiencia inmersiva que daba vida al aroma, buscando despertar sensaciones similares a las que los usuarios tendrían en la tienda.

Y la cervecera Corona realizó el año pasado una campaña usando realidad aumentada para generar conciencia sobre la huella de plástico en el planeta. Con esta iniciativa, las personas podían ver cómo la cantidad de plástico que utilizaron durante el año inundaba la pantalla de sus celulares.

“Hoy hay más de 100 millones de usuarios comprando a través de la RA y esos números van a seguir creciendo. En los próximos cuatro años, cerca del 75% de la población global va a utilizar esta tecnología”, apunta Ana Daniela Portillo, jefa de Desarrollo de Mercado para México de Snap.

100 M

DE PERSONAS YA COMPRAN A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA.

Para aprovechar esta nueva forma de comunicar la llegada de nuevos productos, Marco Casarín señala que las marcas deben tomar en cuenta los pilares del metaverso para que la recepción sea exitosa: “Las experiencias deben tener un sentimiento de presencia, se debe mantener un entorno interoperable (técnicamente, se tiene que poder viajar de un metaverso a otro) y se buscará que se tenga una experiencia inmersiva, donde se podrán usar tecnologías como la realidad aumentada, virtual o mixta”.

Los mundos creados en videojuegos como Fortnite, Roblox o Resident Evil 4 son una pequeña muestra de los alcances comerciales y experienciales que tiene el metaverso para el comercio electrónico.

De acuerdo con Statista, más de 100 millones de personas en América Latina usan efectos de realidad aumentada en Facebook e Instagram todos los meses. Y el número seguirá creciendo. Meta señala que los consumidores quieren más experiencias inmersivas, pues dos de cada tres personas aseguran que buscarán probar productos virtualmente desde la comodidad de su casa.

Daniel del Palacio, jefe de Marketing Empresarial para los países de habla hispana de Latinoamérica de Adobe, explica que los metaversos no solo son espacios para la interacción social y la diversión, sino que se han vuelto espacios transaccionales. “Hay personas que pagan miles, y hasta millones de dólares, para que su avatar tenga un estilo de vida que quizás ellos no puedan tener en el mundo físico. Por ejemplo, tener un terreno al lado de Snoop Dogg en el mundo físico sería imposible, pero el avatar de esa persona sí podría tenerlo en el metaverso”, explica.

Marcas de lujo, como Gucci, Balenciaga o Louis Vuitton, han apostado fuerte para consolidarse en el mundo digital con desfiles virtuales y la venta de accesorios para avatares.

LAS EXPERIENCIAS DEBEN TENER UN SENTIMIENTO DE PRESENCIA, SE DEBE MANTENER UN ENTORNO INTEROPERABLE Y SE BUSCARÁ QUE SE TENGA UNA EXPERIENCIA INMERSIVA.

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MARCO CASARÍN,
DIRECTOR GENERAL DE META EN MÉXICO.

Los retos que plantea esta nueva forma de vivir y consumir requieren normas que delimiten los alcances del metaverso. Por ello, 36 empresas y organizaciones, entre las que se incluyen Microsoft, Meta, Nvidia o Epic Games, formaron un grupo de estándares para tecnología relacionada con el metaverso, como lineamientos interoperables y abiertos, desarrollos de realidad aumentada y virtual, así como tecnología geoespacial y 3D. Lo que se busca con estas alianzas es que nadie sea ‘el dueño del metaverso’.

“Internet fue tan rápido y disruptivo que no permitió a gobernadores y legisladores ponerse a legislar. Siempre la tecnología va más rápido que las leyes. No tuvieron tiempo de comprender. Ahora es distinto, porque ya que aprendimos como se dio, podemos evitarlo”, indica Héctor Faya, director de Programas de Políticas Públicas de Meta en América Latina.

UN CRECIMIENTO MUY REAL

El valor del metaverso crecerá 400% en 10 años, según las previsiones de la industria.

FUENTE: Statista.

UN CRECIMIENTO MUY REAL

El valor del metaverso crecerá 400% en 10 años, según las previsiones de la industria.

FUENTE: Statista.

Democratizar oportunidades

En este enfoque de que el metaverso sea para todos, Maxine Williams, vicepresidenta de Diversidad de Meta, señala que será fundamental crear un espacio más diverso, incluyente y seguro. “En la próxima década, más de 1,000 millones de personas podrán estar en el metaverso. Tendremos la oportunidad de ayudar a construir el metaverso con diversidad, equidad e inclusión desde su inicio”, dice. “Más allá del impacto económico, es importante tener la capacidad de ser y tener influencia sobre nuestra presencia. Un componente crítico de eso son los avatares. (...) Ya hay más de un quintillón de combinaciones diferentes en nuestras aplicaciones para configurar su avatar, lo que hace posible que todos se encuentren en las opciones”.

Además, permitirá avances en ámbitos como el educativo. De acuerdo con la consultora PwC, los alumnos capacitados con realidad virtual tienen hasta 275% más confianza para aplicar lo que aprendieron, una mejora de 40% con respecto al aprendizaje presencial en el aula y una ventaja del 35% con relación al aprendizaje electrónico.

MÁS ALLÁ DEL IMPACTO ECONÓMICO, ES IMPORTANTE TENER LA CAPACIDAD DE SER Y TENER INFLUENCIA SOBRE NUESTRA PRESENCIA. UN COMPONENTE CRÍTICO DE ESO SON LOS AVATARES. Y DEBEN REFLEJAR A TODOS.

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Maxine Williams,
vicepresidenta de diversidad en Meta.

“En muchas de las ingenierías, donde se necesita una especialización muy alta, ya se está utilizando. En las instalaciones de telecomunicaciones, por ejemplo, se puede guiar a los consumidores a través de realidad aumentada y en los próximos años también puede ser un hecho el uso de una aplicación metavérsica”, dice César Adán Pedroso, líder de Tecnología Digital de la empresa de servicios de tecnologías de la información NTT Data EMEAL.

Y Williams señala que a través de Meta Immersive Learning, la empresa liderada por Zuckerberg está invirtiendo 150 mdd para desarrollar a la próxima generación de creadores y aprendices del metaverso.

150 MDD

INVIERTE META EN DESARROLLAR CREADORES Y APRENDICES DEL METAVERSO.

Aunque admite que un tema importante es la disponibilidad de más cursos en idiomas distintos al inglés. “Para ayudar a las personas a conectarse mejor hoy y ser parte del metaverso del mañana, nuestros investigadores de IA crearon No Language Left Behind (NLLB), un esfuerzo por desarrollar capacidades de traducción automática de gran calidad para muchos de los idiomas del mundo. Hemos creado un solo modelo de IA llamado NLLB-200, que traduce 200 idiomas diferentes con resultados mucho más precisos que los que podía lograr la tecnología anterior”.

En América Latina, además del portugués y el español, ya se incluyen lenguas nativas, como el aymara, el quechua y el guaraní. Esto es importante para crear tecnología que ayude en situaciones cotidianas, como un chatbot médico, explica Angela Fan, científica investigadora de inteligencia artificial de Meta.

FOTO: Diego Álvarez

La nueva oficina

Un estudio realizado por la Universidad de Stanford mostró que el entorno de trabajo desde el hogar condujo a un aumento del 13% en la productividad, mientras que una encuesta del Instituto de Investigación ADP, hecha a más de 32,000 personas, señaló que dos tercios de los encuestados buscarían otro trabajo si los obligan a regresar de tiempo completo a la oficina.

“Estamos apostando por la sensación de presencia, donde la conexión entre personas se sienta más real de lo que es hoy, donde la tecnología 2D y 3D permitan más inclusión y se democratice el acceso a trabajar”, apunta Christine Trodella, directora de Soluciones Comerciales para negocios de Reality Labs.

El impacto se podrá evidenciar en el acceso a herramientas digitales con trabajadores de primera línea, como baristas o personal de servicio, hasta la creación de metaversos corporativos, donde se podrá reducir la rotación, incrementar los programas de entrenamiento y retener talento.

Alsea es uno de los ejemplos que ha aplicado este tipo de iniciativas. El 95% de los trabajadores de la compañía mexicana está conformado por baristas, repartidores, cocineros, meseros, cajeros, conductores o almacenistas. Y, para muchos de ellos, pertenecer a la empresa significa estar por primera vez en un trabajo formal, lo que implica retos en el departamento de RH, que van desde formarlos profesionalmente hasta hacerlos sentir cercanos a la compañía.

A raíz de la pandemia, la empresa implementó Workplace, un ‘Facebook laboral’, donde los colaboradores pudieron aclarar dudas sobre la pandemia, dar avisos, capacitarse y sentirse parte de la empresa. Otro caso es el de Vodafone, que usa esta herramienta con sus 90,000 empleados. Ambas empresas apuntan que les ha sido útil para conocer a su personal.

¿QUÉ HACEMOS EN EL MUNDO DIGITAL?

Un 59% de los usuarios prefiere tener conexiones combinadas entre el mundo real y el digital. Estas son las actividades que más realizan:

FUENTE: Estudio ‘Value Creation in the virtual World’, realizado por McKinsey.

¿QUÉ HACEMOS EN EL MUNDO DIGITAL?

Un 59% de los usuarios prefiere tener conexiones combinadas entre el mundo real y el digital. Estas son las actividades que más realizan:

FUENTE: Estudio ‘Value Creation in the virtual World’, realizado por McKinsey.

“Será más sencillo definir cuáles son las necesidades de los colaboradores y, así como se personalizan experiencias en la interacción digital, se podrá personalizar la experiencia laboral”, apunta Trodella.

Además, si una persona tiene alguna discapacidad, podrá tener un entorno laboral hecho a su medida, o si alguien no puede viajar a otro país para recibir capacitación en torno a un tema, la barrera fronteriza se rompe con el metaverso. Varias empresas están apostando ya por tener el siguiente nivel de este tipo de entornos laborales: Horizon Worlds, de Meta; Mesh, de Microsoft, y Arthur, una plataforma enfocada en desarrollo de metaversos laborales, son grandes avances más allá de Zoom y permitirán a los trabajadores intercambiar ideas, discutir e interactuar con los avatares de los demás.

El entendimiento de este factor será además una fuente de información para las empresas de tecnología, sobre todo, en el desarrollo de inteligencia artificial. “El metaverso nos permite pensar en las posibilidades respecto a cómo se va a comunicar la gente y trasladar las diferencias entre cada forma de hablar de las personas a una forma realista, gran parte de mi trabajo está inspirado en las necesidades que la gente tiene y cómo poder aportar con una solución”, admite Fan.

Hicimos un proyecto en Centroamérica para detectar lenguas nativas y crear tecnología que ayude en situaciones cotidianas, como un chatbot médico

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Angela Fan,
científica investigadora de inteligencia artificial en Meta.

Retos de ciberseguridad

Ante más digitalización, también se van a necesitar nuevas formas de protección. “No perdamos de vista que, a nivel global, muchas compañías están apostando al desarrollo del metaverso para que se convierta en una realidad y que solo se trata por el momento de una idea que se desea en un futuro materializar y monetizar. A medida que vaya desarrollándose y expandiéndose, la ciberseguridad deberá ser cada vez más avanzada y sofisticada, debido a los riesgos derivados de las interacciones en el mundo virtual que sugieren”, afirma Marco López, ingeniero en riesgos de ciberseguridad de la aseguradora Zurich México.

El especialista apunta que el mayor factor por, abatir, tanto dentro de las empresas privadas como en gobiernos, será el robo de datos y la suplantación de identidades digitales. “Esto será desafiante para las pequeñas y medianas empresas que podrían gastar el 4% o más de su presupuesto operativo en seguridad, en comparación con organizaciones más grandes que podrían gastar cerca de 1 o el 2%”, indica.

Pero también un riesgo importante es el cambio social que habrá en el futuro próximo. “La hiperdigitalización plantea nuevos retos filosóficos, éticos y humanos cuando se empieza a aplicar en modelos de negocio, como innovadores tendremos que adecuarnos a los estándares, pero como consumidores tendremos que ser más empáticos con las realidades de otros usuarios y con el cuidado que pondremos en el uso y manejo de nuestros datos personales”, apunta Iván Muñoz, socio fundador de Eugenia Humans, una start-up enfocada en el desarrollo de ‘humanos digitales’.

El futuro y la innovación que se plantea en el metaverso se convierte en una oportunidad de negocio, que las marcas y usuarios podrán aprovechar y vivir en los próximos años. Aunque no parezca, el metaverso ya forma parte del día a día de los usuarios, idear un proyecto para aprovechar esta nueva ola tecnológica dependerá de cada compañía, pero los datos apuntan a que la recepción es positiva entre los usuarios.
Con información de Ginger Jabbour.

Desliza para ver más

Siglo XX:
El tiempo donde lo imaginamos todo

1929: El primer simulador de vuelo
El Link Trainer, de Edwin Albert Link, fue el primer simulador de vuelo. En sus inicios se usó en un parque de diversiones, hasta que la Fuerza Aérea de EU compró la patente un año después. En la Segunda Guerra Mundial, se crearon 10,000 simuladores para capacitar pilotos.

1935: Las gafas de Pigmalión
El escritor estadounidense de ciencia ficción Stanley G. Weinbaum publicó Las gafas de Pigmalión. Este cuento narra cómo el profesor Albert Ludwig inventa unas gafas que permiten experimentar el mundo con olor, gusto y tacto.

1969: Primeras investigaciones de RV y RA
Myron W. Krueger es pionero de la interacción hombre-computadora. Junto con Dan Sandin, Jerry Erdman y Richard Venezky creó ‘Glowflow’, un entorno controlado por computadora y que usaba sensores.

1975: Krueger y su ‘Videoplace’
Esta propuesta se considera el primer sistema de realidad virtual: los usuarios en dos habitaciones podían interactuar entre sí a través de proyecciones, luces, cámaras y pantallas. Se asemeja más a la realidad aumentada.

1978: El Aspen Movie Map
El Instituto Tecnológico de Massachusets (MIT) creó el Aspen Movie Map, una reproducción virtual que permitía a los alumnos ‘pasear’ por las calles de la ciudad de Aspen. Sí, se trata de un primitivo Google Maps.

1986: La NASA y sus gafas de RV
La NASA desarrolló los primeros lentes de realidad virtual. Ofrecían un campo de visión de 120º en cada ojo e incorporaban control por voz y un traje con sensores con el que se reconocían movimientos, gestos y orientación.

1935: Las gafas de Pigmalión
El escritor estadounidense de ciencia ficción Stanley G. Weinbaum publicó Las gafas de Pigmalión. Este cuento narra cómo el profesor Albert Ludwig inventa unas gafas que permiten experimentar el mundo con olor, gusto y tacto.

1987: Se crea el término ‘realidad virtual’
Jaron Lanier, informático estadounidense, dejó Atari para fundar VPL Research, la primera compañía en vender gafas y guantes de realidad virtual. A él se le atribuye la creación del término.

1992: Nace el término ‘metaverso’
Snow Crash, de Neal Stephenson, es un libro de ciencia ficción que narra la historia de Hiro, un repartidor de pizza en la vida real, pero un príncipe guerrero samurái en el metaverso. Era la primera vez que se usaba el término.

Siglo XXI:
De la ficción a la realidad (virtual)

2003: Second Life
Esta es una popular comunidad virtual, desarrollada por Linden Lab, donde los usuarios pueden interactuar entre ellos mediante avatares, explorar juntos el mundo virtual y participar en diversas actividades. Todavía sigue activo.

2007: Google Street View
Google revoluciona la manera de ver mapas con Street View, una representación visual en 360º de nuestro entorno, permitiendo que el usuario pueda ‘estar’ en cualquier parte del mundo y echarle un vistazo a través de la tecnología.

2012: Oculus: la compañía clave
Oculus VR presentó el prototipo de Oculus Rift, un visor de realidad virtual. Aunque ya está descontinuado, permitió a la compañía posicionarse como una empresa desarrolladora de RV. Fue adquirida por Meta en 2014.

2015: Decentraland
Ese año inicia el desarrollo de Decentraland, que no fue lanzada al público hasta febrero de 2020. Es una de las plataformas más populares de realidad virtual. Los usuarios pueden realizar transacciones con criptomonedas, comprar terrenos y NFT.

2019: Llegan los conciertos en el metaverso
El rapero Travis Scott innova en el mundo del espectáculo y el metaverso con un concierto en el videojuego Fortnite, donde reunió a casi 100,000 usuarios.

2021: Facebook se convierte en Meta
Mark Zuckerberg, fundador de la red social Facebook, anunció que la próxima década estará destinada a la transición de la red social a un metaverso unificado.



Créditos:

FOTO DE PORTADA: Diego Álvarez / Shutterstock / ANIMACIÓN: Nayeli Araujo / DISEÑO Y PROGRAMACIÓN WEB: Salvador Buendía / COORDINADORA DE FOTOGRAFÍA: Betina García